【玩一玩游戏网】浅谈订阅模式如何改变游戏

来源: 游戏产业网 作者: 游戏产业网 发布时间:2020-05-09 13:56



  大约在10年前,免费游戏模式主导了亚洲市场之后,在欧美市场也迅速站稳脚跟。在这种模式里,游戏是真正免费的,超过90%的玩家可能从来没有投入过一分钱。然而,这些游戏旨在让参与度最高的玩家付费,提高或者加速他们的游戏体验,

  十年前,人们是不愿意付费购买数字内容的,整体来说,当时的大多数人都更倾向于可以买到实物的东西。人们不愿意为音乐付费,但如今消费者的态度已经发生了变化。数百万人愿意每个月在Spotify付费听歌,在美国地区,18-24岁年轻人付费订阅在线新闻的比例在2016-2017年之间增长了4%,很明显,年轻人对于数字内容付费的态度发生了根本上的改变。



  为什么订阅模式行得通?

  订阅服务之所以成功,是因为它们可以比其他业务模式更好地把消费者与服务供应商联系在一起。和直接销售产品给客户不同的是,订阅模式创造了一种动态服务模式,这些公司可以不断地取悦用户。

  让订阅模式更为成功的是它带给服务供应商的利益,订阅模式可以让公司每个月/年都有固定的业务基础,它不需要供应方预测具体销量,只需要关注订阅人数就可以预测收入。稳定、可预测的现金流可以让服务公司进行市场营销方面的扩张、投入新内容等,因为他们能够预测特定时间内的现金流数量。



  订阅模式在游戏业可行吗?

  既然我们分析了订阅模式整体而言拥有巨大的潜力,那么,接下来的问题是,这在游戏业行得通吗?首先,很多游戏公司已经在使用该模式,数据显示,全球游戏订阅服务同比增长了70%;其次,这种模式行得通,加入了订阅模式的游戏公司在用户留存率方面比业内水准高了20%,而且这些公司的整体收入更高;最后,订阅模式抵消了研发和发布新内容的风险。

  如何在游戏里加入订阅模式?

  虽然订阅模式是令人兴奋的机会,但是否能够成功,还取决于执行 2000 度。就像成百数千家游戏公司没能做好免费模式那样,订阅模式远比增加一个付费方式困难的多,围绕一个订阅模式的产品,有一些核心概念是不容忽视的:



  1、订阅需要注重权益

  最大的挑战,也是最常见的失误,就是收取订阅费的同时,该向用户提供什么内容。但很遗憾,这个答案是错误的。



  反面案例

  打造成功产品的一个核心原则就是专注于简单化,这往往是意见很复杂的事情,而订阅模式又是很容易落入复杂陷阱的领域。提供非常成功的订阅服务的公司,往往只给出少数几个选择。如果你给用户提供太多的选择,很容易让他们觉得压力太大,甚至他们可能不会选择任何一个。



  案例:魔兽世界订阅

  3、保持真诚

  订阅模式之所以很久才被普遍接受,其中一个原因就是,阻止用户停止订阅或者欺骗他们订阅不仅是不道德的,也不是一个好的业务决策,苹果和谷歌都在这方面给出了很好的示范,直接允许用户免费尝试一段时间。



  最优秀的公司通常用订阅服务来提高他们的隐藏业务,如果用户想要离开,就把条件设置的简单一些,你可以问他们为何离开,或者尝试重新把他们召唤回来,但不要挡住他们的道路,在数字领域挡住退出通道,是最蠢的安全保障。当你在自己的游戏里增加订阅服务的时候,让用户价值推动增长,而不是用其他伎俩阻挠他们退订。

  4、打造良性循环

  一个成功的订阅计划应该是和游戏内参与度紧密相关的,玩家玩游戏越多,订阅服务觉得价值就应该越高。



  Battle Pass就是订阅服务的一个优秀案例

  以航空公司举例,他们对于常规旅客打造的会员计划就是非常成功的,在这些计划中,会员飞行里程越多,或者购买的票值越高,比如商务舱,他们的会员等级提升越快。按照谷歌高管的描述,航空公司通过这种会员服务想要得到的结果,就是让客户飞行或者消费更多。

  成功的订阅服务另一个重要的元素,就是权益的提升,最重要的是,要专注于让用户获得良好的体验。



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